Processos Educacionais e Subjetivação com Tecnologias Digitais

Objetivo: Compreender aspectos interacionais e sócio-afetivos, bem como as transformações na produção de significados na contemporaneidade, como consequência da ação de sujeitos em atividades de desenvolvimento ou uso de artefatos digitais.

Nesta linha de pesquisa, pensamos e estudamos a educação, imbuída de seus processos psíquicos, cognitivos e afetivos, como ação de subjetivação humana que, por sua vez, demanda da cultura a própria condição de emergência. Tomamos por referência a condição interrelacional e socioafetiva da educação, em seus diversos campos interativos, institucionalizados ou não, para, criticamente, pensá-la no laço social contemporâneo que vem implicando a relação do humano com as tecnologias digitais, quer como um meio de especulação narcísica, quer como possibilitadoras ao sujeito de um ato inventivo-criativo de si e do mundo na relação com os pares e outros sociais. Dessa forma, respaldamo-nos na necessidade de, através de um discurso intercientífico e transdisciplinar, próximos às inquietações epistêmicas e sociais da psicologia histórico-cultural e da psicanálise, construir conhecimento científico e crítico-reflexivo acerca das possibilidades de articulação entre a subjetivação, a educação e as tecnologias digitais, focalizando, em nossos processos de pesquisa, o sujeito em suas interfaces relacionais consigo, com os outros e com os objetos de sua cultura.

Os estudos nesta linha, metodologicamente inspirados no modelo de pesquisa participante (pesquisa-ação e pesquisa intervenção), ramificam-se por estas principais afinidades temáticas, considerando a atividade subjetiva demarcada pelo sujeito na interação, mediante o desenvolvimento e uso de artefatos digitais: aprendizagens contemporâneas mediatizadas por tecnologias digitais • educação como processo de subjetivação humana diante das interfaces tecnológico-digitais • laço social e processos educativos na cena digital em transformação na contemporaneidade.

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Palavras-chave

  • Jogos
  • Interação
  • Design Participativo

Áreas:

  • Psicologia
  • Educação
  • Interação Humano Computador > Interdisciplinar
  • Metodologia e Técnicas da Computação > Informática na Educação

Setores:

  • Atividades de apoio à educação
  • Educação superior
  • Educação infantil e ensino fundamental