Desenvolvimento de artefatos materiais e simbólicos para conservação biocultural em múltipla escala na América Latina: um estudo sobre metodologias participativas, memórias e subjetividades frente a problemas socioambientais no Brasil e no ChileFundamentada nas discussões ontológicas da Ética Biocultural, a presente proposta relaciona os conceitos de artefato e memória biocultural, para aproximar-se da dimensão intercultural e inter espécie em territórios rurais e suas questões socioambientais. Elegemos o dialogismo e a psicologia histórico-cultural, como abordagem teórico-metodológica na educação, para explicar o jogo discursivo…
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Pensamento Computacional Crítico como uma Ferramenta de Democratização de Tecnologias DigitaisProcesso participativo de desenvolvimento de artefatos digitais em contextos não hegemônicos, combatendo a exclusão digital por meio da democratização não somente do uso, mas também da produção de tecnologias. O projeto foi conduzido com o Gris Espaço Solidário - Casa Maria de Lourdes, como instituição parceira. O Gris é uma Organização Não-Governamental (ONG) que atende comunidades em uma Zona…
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Interatividades Digitais na Educação do Campo: Diálogos escolares entre adolescentes no desenvolvimento-uso de jogos sustentáveisNa realidade brasileira, como em outros contextos latino americanos, os adolescentes do campo vivenciam algumas dificuldades ao longo da educação formal, como a ausência de contextualização dos conteúdos curriculares para territórios rurais. A educação do campo procura minimizar esses problemas a partir de diretrizes específicas que favorecem a mediação social, mas no geral, os materiais didáticos…
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Juventude Rural, Projetos de vida e Pensamento Computacional: Aplicações do DEMULTS na Educação do Campo (DEMULTS-Campo)A partir de uma perspectiva histórico-cultural em psicologia e educação, busca-se compreender os aspectos cognitivos e sócio-afetivos que permitem aos educandos (jovens rurais) participantes do projeto o desenvolvimento de jogos digitais educacionais e as implicações dessa participação sobre seus projetos de vida. Utiliza-se uma metodologia etnográfica para construção dos dados em uma escola de…
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Estudo Comparativo dialógico de um Programa Transnacional de Desenvolvimento de Jogos Digitais por Estudantes do Ensino MédioPropõe-se compreender aspectos do processo de desenvolvimento de jogos digitais educacionais para aprendizagem de Linguagem (compreensão de leitura) e Matemática (geometria), e amplia-se a discussão para distintos contextos educacionais latino-americanos: Brasil, Chile e Colômbia. Pretende-se oferecer resultados comparativos que permitam uma escalabilidade da proposta, como metodologia de ensino…
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Identidade e Competências em Alunos do Ensino Médio Durante o Desenvolvimento de Games EducacionaisO presente projeto é um desdobramento do projeto DEMULTS - Desenvolvimento Educacional de Multimídias Sustentáveis - em que promovemos ciclos de autoria-uso através de atividades de Design Participativo e Programação pelo Usuário Final entre alunos e professores, objetivando o desenvolvimento de games educacionais seguindo modelos de desenvolvimento ágeis, de modo a permitir escalonamento. Foram…
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DEMULTS - Desenvolvimento em Educação para Multimídias Sustentáveis: Investigação da aprendizagem em contextos escolares durante desenvolvimento-uso de sistemas de informaçãoO projeto destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos…
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